좋은 제품의 기준 - UX 개론 [Part2]

UX개론 도서 Part2에 대한 요약.

가. 밸류 프로포지션 디자인 워크숍


사용자의 요구에 부합하는 제품인지 시각적으로 표현한다.

사용자의 이점/난점: 제품과의 상호작용에서 사용자가 느끼는 것
사용자 과업: 사용자가 일상에서 해야할 것
제품 이점/난점 : 사용자의 이점/난점을 해결해 줄 수 있는 것
제품과 서비스: 기능 전체


나. 기회나무


최선의 해결책 한 개를 결정하기 전에 우선 모든 해결책을 전부 찾아내 보자.

다. 인간의 능력과 제품 비교


1. 지각:

고객이 의미를 가지게 하라(에어비앤비의 호스트 얼굴 공개는 신뢰도를 높여준다.) 근접성과 유사성을 활용하여 직관적인 인터페이스를 만들어라. 하나의 맥락을 만들어라. 눈에 띄어야 하는 것과 그렇지 않은 것의 대비효과. 글보다는 그림을 보는 것이 지각하기 쉽다. 기본적인 픽토그램이나 상징을 사용하라.

2. 인지:

인지를 필요로 하는 시스템은 신뢰도가 높지만, 쉽게 피로하고 결정이 느리다. 인지 단계를 줄인 제품에 사람들은 쉽게 손을 뻗는다. (ex: 테트리스를 할 때, 놓을 곳을 생각하고 도형을 바꾸는 사람과 도형을 무작정 바꾸면서 놓을 곳을 찾는 사람을 비교하면, 도형을 무작정 바꾸는 사람이 에너지 소모가 더 적어 승리할 확률이 더 높다.)

3. 운동:

스마트폰에 최적화된 엄지 내비게이션, 포인터 또는 터치의 이동거리 줄이기, 동작에 상징 부여하기(틴더의 스와이프.  오른쪽 스와이프는 긍정적. 왼쪽 스와이프는 부정적.)




라. 인터랙티브

마이크로 인터랙션:

사용자 행동 하나하나에 따뜻하고 자상한 느낌으로 반응 하는 것 (ex: 회원가입시, 새 비밀번호를 입력할 때. 한자 한자 입력하는 순간에 비밀번호 입력 조건이 맞는지 바로바로 반응하여 알려준다.)

즐거운 인터랙션:

인터랙션 과정을 게임화 한다. 목표->도전과제->보상 



마. 감정을 만들고 이야기를 담아라


UX디자인도 영화처럼, 사용자가 느끼는 흐름이 있다.




1. 발단/온보딩

제품 효용과 작동법을 알려주며, 사용자의 관심을 사야한다. 매우 간단한 작동법으로 제품 효용을 알릴 수 있게 심플한 임팩트가 있어야 한다.

2. 상승/UX-탐색

사용자가 원하는 콘텐츠에 접근할 수 있도록 다양한 경로를 제안한다.(ex: 사용자는 항상 대문 페이지를 통해 원하는 콘텐츠에 접근. 사용자는 메뉴를 확인하여 원하는 콘텐츠를 검색. 사용자는 검색박스를 이용하여 콘텐츠를 검색. 사용자는 하나의 정보를 확인하고 푸터의 정보를 통해 다음 콘텐츠를 선정)

3. 절정/UX-클라이막스

사용자에게 최종적으로 바라는 행동. (EX: 쇼핑몰이라면 구매) 
-스트레스 전략: 지금 아니면 다시는 이런 조건이 오지 않는다. 빨리 선택하라.
-안심 전략: 언제라도 선택을 되돌릴 수 있기 때문에 고민할 필요 없이 대충 선택하라.



4. 하강/UX-터널모드

목적을 달성한 뒤, 남은 단계도 이탈없이 진행할 수 있도록, 쉽고 간단하게 안내하라.

5. 결말/UX-해피 엔딩

- 긍정적인 어조로 마무리한다.
- 시스템상에 아무런 이슈 없이 완료되었다는 내용으로 안심시킨다.
- 이후의 과정을 알려준다.

댓글 쓰기

다음 이전