UX심리학 - 새싹 서비스 기획

UX심리학

  • 디자인 결정의 근거

  • 데이터 수집 전단계에서 사용. 데이터UX 한계 보완.

  • 행동심리학, 인지심리학

디자이너가 심리학을 알아야 하는 이유

  • 사용자 예측

  • 사용자가 학습 내용을 빠르게 회상하고 사용할 수 있게 하기 위해

  • 긍정적인 서비스 이미

UX심리학 법칙

1. 제이콥의 법칙

  • 익숙한 인터페이스

  • 스큐어모피즘
    • 일상 경험을 디지털 디바이스로 구현. 

  • 뉴모피즘


  • 29CM 매거진 테마

    • 매거진에서 오는 신뢰감, 시각적 편안

    • 판매의 목적이 아니라 큐레이션, 스토리텔링의 느낌을 전달하면서, 클릭률은 더 높아짐.

    • 로그인 고객에 대한 개인화 화면 제공


  • 일상의 사물을 메타포로 사용

    • CD이미지의 음악재생어플


  • 학습된 디바이스 경험

    • 네비게이션 바

    • 햄버거 메뉴


  • 유사 서비스의 경험 잇기

    • 배민의 뱃지형태 UI

2. 힉스의 법칙

  • 선택지가 많으면, 의사결정에 걸리는 시간이 길어진다.



  • 카테고리 선택으로 원하는 정보만 보기

    • 메뉴

    • 검색필터

    • 채팅방식의 회원가입 (학습방식)


3. 테슬러의 법칙

  • 모든 시스템에는 더이상 줄일 수 없는 복잡성이 존재한다.

    • 기술로 보완한다.

    • 자동완성 기능

    • 나만의 메뉴, 즐겨찾기


4. 밀러의 법칙

  • 사람의 기억을 지키는 마법의 숫자 7

  • 콘텐츠의 덩어리를 작게 나누어 정리

  • 논리적 기준의 카테고라이징
    : awwward.com

  • 정보전달력을 높이는 그리드/레이아웃


5. 피크엔드 법칙

  • '절정의 순간'과 '마지막 순간'의 경험을 판단한다.



  • IKEA의 핫도그 사례

    • 서비스 경험의 마지막 단계에 가성비 핫도그를 체험하게 한다.


  • 성취를 느끼게 하는 결과 화면

    • 서비스 완료 화면에서 성취감을 느끼게 함


  • 오류 화면

    • 위트 문구

    • 브랜드를 강조 (제품/캐릭터/로고)

6. 심미적 사용성 효과

  • 아름다운 디자인이 사용성이 더 높은 디자인으로 인식

7. 서열 위치 효과

  • 사용자는 처음과 마지막을 기억한다.

  • 중요한 요소는 처음과 마지막에 배치

  • 자세한 상세 내용은 중앙에 배치


  • 전체 이커머스 매출의 30%는 '추천'에서

8. 자이가르닉 효과

  • 목표를 달성하지 못했을 때, 기억과 감정을 쉽게 지우지 못한다.

  • 처음부터 보상을 주고, 보상을 유지하기 위한 행동을 유도

    • 신규가입 이벤트 > 회원등급 이벤트


  • 진행도를 계속해서 노출

    • 미완성 프로세스 노출


  • 정보의 일부 제한적 노출

    • 모자이크 표시

    • '???' 표시


  • 결정적 순간에 끊기


9. 목표 가속화

  • 목표에 다가갈수록, 동기부여가 커진다.

  • 목표 달성 프로세스를 짧게 만들어라.


10. 폰 레스토프 효과

  • 비슷한 콘텐츠에서 강조하고 싶은 것 표시

  • 디자이너에게 강조하고 싶은 부분을 요청



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