UX심리학
- 디자인 결정의 근거
- 데이터 수집 전단계에서 사용. 데이터UX 한계 보완.
- 행동심리학, 인지심리학
디자이너가 심리학을 알아야 하는 이유
- 사용자 예측
- 사용자가 학습 내용을 빠르게 회상하고 사용할 수 있게 하기 위해
- 긍정적인 서비스 이미
UX심리학 법칙
1. 제이콥의 법칙
- 익숙한 인터페이스
- 스큐어모피즘
- 일상 경험을 디지털 디바이스로 구현.
- 뉴모피즘
- 29CM 매거진 테마
- 매거진에서 오는 신뢰감, 시각적 편안
- 판매의 목적이 아니라 큐레이션, 스토리텔링의 느낌을 전달하면서, 클릭률은 더 높아짐.
- 로그인 고객에 대한 개인화 화면 제공
- 일상의 사물을 메타포로 사용
- CD이미지의 음악재생어플
- 학습된 디바이스 경험
- 네비게이션 바
- 햄버거 메뉴
- 유사 서비스의 경험 잇기
- 배민의 뱃지형태 UI
2. 힉스의 법칙
3. 테슬러의 법칙
- 모든 시스템에는 더이상 줄일 수 없는 복잡성이 존재한다.
- 기술로 보완한다.
- 자동완성 기능
- 나만의 메뉴, 즐겨찾기
4. 밀러의 법칙
- 사람의 기억을 지키는 마법의 숫자 7
- 콘텐츠의 덩어리를 작게 나누어 정리
- 논리적 기준의 카테고라이징
: awwward.com - 정보전달력을 높이는 그리드/레이아웃
5. 피크엔드 법칙
- '절정의 순간'과 '마지막 순간'의 경험을 판단한다.
- IKEA의 핫도그 사례
- 서비스 경험의 마지막 단계에 가성비 핫도그를 체험하게 한다.
- 성취를 느끼게 하는 결과 화면
- 서비스 완료 화면에서 성취감을 느끼게 함
- 오류 화면
- 위트 문구
- 브랜드를 강조 (제품/캐릭터/로고)
6. 심미적 사용성 효과
- 아름다운 디자인이 사용성이 더 높은 디자인으로 인식
7. 서열 위치 효과
8. 자이가르닉 효과
- 목표를 달성하지 못했을 때, 기억과 감정을 쉽게 지우지 못한다.
- 처음부터 보상을 주고, 보상을 유지하기 위한 행동을 유도
- 신규가입 이벤트 > 회원등급 이벤트
- 진행도를 계속해서 노출
- 미완성 프로세스 노출
- 정보의 일부 제한적 노출
- 모자이크 표시
- '???' 표시
- 결정적 순간에 끊기
9. 목표 가속화
10. 폰 레스토프 효과
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